

	CODIFICARE
       ------------

	Pentru codificarea unei imagini de pe ecranul calculatorului, imagine presupusa patratica
de dimensiuni 2^n * 2^n, se poate folosi asa-numitul cod Oliver & Wiseman, care ii ataseaza un
arbore in felul urmator ( imaginea fiind construita folosind 16 culori, numerotate de la 0 la 15):
daca toti pixelii au aceeasi culoare, atunci arborele contine un singur nod (nodul radacina) care
are asociata culoarea pixelilor respectivi; in caz contrar, imaginea se imparte in 4 parti egale,
de cate 2^(n-1) * 2^(n-1) pixeli, iar arborii corespunzatori acestor patru imagini vor fi subarbori
ai nodului radacina. Nodului radacina i se va asocia valoarea -1 (fara semnificatie de culoare), 
iar cele 4 parti vor fi parcurse in sensul : 
	1 2
   	3 4

	Procedeul se repeta apoi separat pt. fiecare parte, pana se obtin bucati de aceeasi culoare.
Sa consideram acum o imagine data intr-un fisier sub forma de matrice, fiecare element reprezentand
culoarea pixelului de pe linia si coloana corespunzatoare. Imaginea este de dimensiuni 2^n * 2^n, n
fiind dat in prima linie din fisier (imagine.in).

	Se cere sa se construiasca arborele corespunzator imaginii date; afisarea arborelui se va 
face intr-un fisier text "arbore.out" sub forma data in exemplul de mai jos:

Fisier de intrare:
2
7 2 7 1
7 7 3 7
1 4 7 7
7 9 7 7

Fisier de iesire:
-1
|-- -1
|    |-- 7
|    |-- 2
|    |-- 7
|    |-- 7
|-- -1
|    |-- 7
|    |-- 1
|    |-- 3
|    |-- 7
|-- -1
|    |-- 1
|    |-- 4
|    |-- 7
|    |-- 9
|-- 7	